THE EFFECT OF USING GAMIFIED MOBILE APP ON THE STUDENTS’ VOCABULARY ACHIEVEMENT AT THE TENTH GRADE OF SMA AL-ISLAM KRIAN

Irwansyah, Mochamad Rio (2020) THE EFFECT OF USING GAMIFIED MOBILE APP ON THE STUDENTS’ VOCABULARY ACHIEVEMENT AT THE TENTH GRADE OF SMA AL-ISLAM KRIAN. Skripsi thesis, UNIVERSITAS PGRI ADI BUANA SURABAYA.

[thumbnail of 1. COVER.pdf] Text
1. COVER.pdf - Published Version
Available under License Creative Commons Attribution No Derivatives.

Download (1MB)
[thumbnail of 2. ABSTRACT.pdf] Text
2. ABSTRACT.pdf - Published Version
Available under License Creative Commons Attribution No Derivatives.

Download (345kB)
[thumbnail of 3. CHAPTER I.pdf] Text
3. CHAPTER I.pdf - Published Version
Available under License Creative Commons Attribution No Derivatives.

Download (362kB)
[thumbnail of 8. REFERENCES AND APPENDIX.pdf] Text
8. REFERENCES AND APPENDIX.pdf - Published Version
Available under License Creative Commons Attribution No Derivatives.

Download (3MB)
Official URL: https://unipasby.ac.id/

Abstract

Kata kunci: aplikasi mobile gamified, sokratif, dan kosa kata siswa
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah ada
pengaruh signifikan Penggunaan Aplikasi Seluler Gamified pada Siswa
Prestasi Kosakata. Karena masalah siswa adalah mereka melakukannya
tidak memiliki banyak kosa kata. Peneliti mengajar para siswa
melalui Aplikasi Sokratif, karena itu yang paling sederhana dan tertua
aplikasi yang dapat menarik minat siswa dalam kegiatan belajar’, Socrative
adalah alat penilaian formatif yang membantu guru dan peserta didik untuk menilai
pembelajaran dan kemajuan (Warwick, 2017).
Rancangan penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif untuk
menganalisis data statistik yang merupakan skor siswa dalam kosa kata
pretes dan postes. Populasi dan sampel dipilih
secara acak dari tujuh kelas, yaitu: Kelas X. Science 1 yang
terdiri dari 38 siswa dan kelas IPA 5 yang terdiri dari 44 siswa
siswa. Data dikumpulkan dari tes kosakata dalam bentuk
pilihan ganda, jawaban singkat, dan esai. Data yang dikumpulkan adalah
dianalisis menggunakan uji-T. Ada peningkatan skor yang signifikan antara
pre-test dan post-test. Nilai rata-rata pre-test adalah 66,8 dan dari
post-test adalah 83,3, serta nilai T-test dari perhitungan adalah 3,384
dan hasil derajat signifikansi 5% adalah 1,99006. Tes-T
nilai perhitungan lebih tinggi dari T-tabel atau (3,384 > 1,99006). Dia
berarti bahwa ada pengaruh yang signifikan dari Penggunaan Gamified Mobile App
pada Prestasi Kosakata Siswa.
Berdasarkan penjelasan di atas, hasil dari penelitian ini
menunjukkan bahwa ada pengaruh yang signifikan dari penggunaan Gamified Mobile
Aplikasi Prestasi Kosakata Mahasiswa Semester I
SMA Al-Islam Krian tahun 2019/2020. Oleh karena itu, rekomendasi
membuat Aplikasi Seluler Gamified digunakan di ruang kelas, karena memang begitu
pengaruh yang signifikan bagi siswa dalam mempelajari suatu pelajaran.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Ilmu Sosial dan Humaniora (FISH) > Pendidikan Bahasa Inggris
Depositing User: Kadek Ayu PERPUS
Date Deposited: 28 Dec 2022 07:56
Last Modified: 28 Dec 2022 07:56
URI: https://repository.unipasby.ac.id/id/eprint/3573

Actions (login required)

View Item
View Item