Hubungan Bermain Game Mobile Tebak Gambar dengan Kreativitas siswa kelas VIII SMPN 2 Surabaya

RANUNG, Renaldis (2019) Hubungan Bermain Game Mobile Tebak Gambar dengan Kreativitas siswa kelas VIII SMPN 2 Surabaya. Skripsi thesis, UNIVERSITAS PGRI ADI BUANA SURABAYA.

[thumbnail of HALAMAN DEPAN.pdf] Text
HALAMAN DEPAN.pdf - Published Version
Available under License Creative Commons Attribution No Derivatives.

Download (936kB)
[thumbnail of ABSTRAK.pdf] Text
ABSTRAK.pdf - Published Version
Available under License Creative Commons Attribution No Derivatives.

Download (151kB)
[thumbnail of BAB 1.pdf] Text
BAB 1.pdf - Published Version
Available under License Creative Commons Attribution No Derivatives.

Download (303kB)
[thumbnail of DAFTAR PUSTAKA.pdf] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf - Published Version
Available under License Creative Commons Attribution No Derivatives.

Download (379kB)
[thumbnail of DAFTAR PUSTAKA.pdf] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (379kB)
Official URL: https://unipasby.ac.id/

Abstract

Ranung, Renaldis, 2019 Hubungan Bermain Game
MobileTebakGambardenganKreativitas siswa kelas
VIII SMPN 2 Surabaya.Program Studi Pendidikan
Pancasila dan Kewarganegaraan. Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan. Universitas PGRI Adi Buana
Surabaya.
Pembimbing I: Drs. H. Atnuri. SH., M.Pd dan
Pembimbing II: Dra Bernadetta Budilestari M. Si.
Kata Kunci: Game Mobile, TebakGambar,Kreativitas.
Game mobiletebak gambar adalah kumpulan
gambar disusun sedemikian rupa sehingga bisa menimbulkan
sebuah kosa kata baru yang diadaptasi dari istilah sehari-hari,
ungkapan unik dan lucu, apapun berupa isu dan peristiwa
yang sedang terjadi. Aktivitas bermain game mobile yang
dilakukan secara berlebihan dapat membawa pengaruh negatif
pada siswa kelas VIII SMPN 2 Surabaya. Dan dampak negatif
yang dimaksud dalam penelitian ini adalah berkurangnya jam
tidur siswa kelas VIII SMPN 2 Surabaya. Populasi dalam
penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMPN 2 Surabaya yang
berjumlah 124 siswa. Dimana dalam penelitian ini
menggunakan teknikprobability Sampling yang
meliputiSimple Random Sampling, sampel dengan mengambil
95 Siswa kelas VIII SMPN 2 Surabaya.
Metode penelitian yang digunakan adalah Kuantitatif
dengan jenis penelitian Deskriptif Statistik, dan metode
analisis data yang digunakan adalah Korelasi Product
Moment. Data-data yang disajikan dalam penelitian ini yaitu
game mobiledankreativitasmelalui kuisioner. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa hubungan bermain game mobile
dengankreativitas mempunyai ada hubungan yang signifikan
dengan kreativitas yang ditujukan dari uji analisis Korelasi
Product Moment dengan hasil game mobile dengankreativitas
0,00<0,05

Item Type: Thesis (Skripsi)
Subjects: H Social Sciences > HM Sociology
H Social Sciences > HT Communities. Classes. Races
Divisions: Fakultas Ilmu Sosial dan Humaniora (FISH) > Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn)
Depositing User: Guruh Fitriawan PERPUS
Date Deposited: 24 Nov 2022 03:18
Last Modified: 20 Dec 2022 06:46
URI: https://repository.unipasby.ac.id/id/eprint/1653

Actions (login required)

View Item
View Item