EFEKTIVITAS PERMAINAN LINGKAR CERITA DALAM BIMBINGAN KELOMPOK TERHADAP KONSEP DIRI SISWA DI SMA ITP SURABAYA

Tanamal, Dara Shafira (2023) EFEKTIVITAS PERMAINAN LINGKAR CERITA DALAM BIMBINGAN KELOMPOK TERHADAP KONSEP DIRI SISWA DI SMA ITP SURABAYA. Skripsi thesis, Universitas PGRI Adi Buana Surabaya.

[thumbnail of 1. HALAMAN DEPAN.pdf] Text
1. HALAMAN DEPAN.pdf

Download (778kB)
[thumbnail of 2. ABSTRAK.pdf] Text
2. ABSTRAK.pdf

Download (75kB)
[thumbnail of 3. BAB I.pdf] Text
3. BAB I.pdf

Download (105kB)
[thumbnail of 8. DAFTAR PUSTAKA.pdf] Text
8. DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (16kB)
[thumbnail of 9. LAMPIRAN.pdf] Text
9. LAMPIRAN.pdf

Download (1MB)

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas
permainan lingkar cerita dalam bimbingan kelompok terhadap
konsep diri siswa di SMA ITP Surabaya. Konsep diri merupakan
kemampuan seseorang dalam menilai, melihat, dan memahami
kemampuan yang dimiliki dirinya yang di dapatkan dari pengalaman dan lingkungan sekitarnya. Konsep diri memiliki dua karakteristik, yaitu konsep diri positif dan konsep diri negatif dimana siswa tidak tahu siapa dirinya, kekuatan dan kelemahannya. Apabila hal tersebut tidak segera ditindak lanjuti kemungkinan akan ada dampak negatif yang muncul. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan desain yang digunakan adalah one group pre-tets post-test design. Hasil analisis data perhitungan di peroleh nilai Asymp. Sig. (0,042) < (0.05) maka H₀ ditolak dan Hₐ diterima. Maka dapat disimpulkan bahwa permainan lingkar cerita dalam bimbingan kelompok efektif untuk meningkatkan konsep diri siswa kelas XI MIA 2 di SMA ITP Surabaya.

The purpose of this study was to determine the effectiveness of the story circle game in group guidance on students' self-concept at SMA ITP Surabaya. Self-concept is a person's ability to assess, see, and understand the abilities that he gets from experience and the surrounding environment. Self-concept has two characteristics, namely positive self-concept and negative self-concept where students do not know who they are, their strengths and weaknesses. If this is not immediately followed up, it is likely that there will be negative impacts that will arise. This research is a quantitative study with the design used is one group pre-test post-test design. The results of the calculation data analysis obtained the Asymp value. Sig. (0.042) < (0.05) then H₀ is rejected and Hₐ is accepted. So it can be concluded that the story circle game in group guidance is effective for improving the self-concept of class XI MIA 2 students at SMA ITP Surabaya.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Subjects: L Education > L Education (General)
L Education > LA History of education
L Education > LB Theory and practice of education > LB1501 Primary Education
Divisions: Fakultas Ilmu Pendidikan (FIP) > Bimbingan Dan Konseling (BK) S1
Depositing User: Ms Dara Shafira Tanamal
Date Deposited: 20 Aug 2024 01:39
Last Modified: 20 Aug 2024 01:39
URI: https://repository.unipasby.ac.id/id/eprint/6397

Actions (login required)

View Item
View Item